lördag 23 maj 2015

Nils tycker: Slutstation White Haven

(Innehåller spoilers)

Många av oss som spelar rollspel idag är vuxna men började spela som barn och det ligger ett drömskt skimmer över spelen från förr. Det märks inte minst på att dagens spelkonstruktörer återupplivar gamla idéer med nya eller återvunna namn, begagnade spelböcker säljs för tusentals kronor, Old School Roleplaying, så kallat Det var-bättre-förr-rollspel är en starkt växande genre och blogginlägg om den gamla rollspelstidningen Sinkadus verkar vara lika populära som Peter Mayhew på en Sci-fi mässa. Frågan är hur man i en hobby så genomsyrad av nostalgi skiljer faktiskt bra produkter från de som bara väcker minnen?



Den första versionen av Western gavs ut 1989 på Lancelot Games och det var ett av de spel jag som barn och tonåring fick spelleda i vår grupp. Spelarna var äldre och ofta var jag nog allt för generös med både vapen och färdighetspoäng men vi hade kul och de ville fortsätta spela med mig. De rånade banker och gjorde brott för att öka sina ryktespoäng, tills de jagades av Sheriffer, agenter från Pinkterton och ibland även armén. Inte olikt dagens Grand Theft Auto. Vi spelade även de officiella äventyren till första versionen av Western, Hogan´s last stop, De svarta banden och Lawster´s Lode och jag minns äventyren som exceptionellt välskrivna. Tyvärr försvann mina gamla Westernböcker i min förra flytt så jag har tyvärr ingen möjlighet att testa mitt minne.

Upplägget i äventyren var alltid detsamma. Berättelsen centrerades runt en dramatisk situation, iscensatt av färgstarka och realistiska karaktärer som drev händelseförloppet mot någon form av katastrof. Händelseutveckling i äventyret beskrevs dag för dag, vad som skulle hända om inte rollpersonerna agerade.  Upplägget påminner en del om de Story Now rollspel som 20 år senare hyllades för att ha förnyat hobbyn. De gamla Westernäventyren hade en Dark Future som i Apocalypse World, en dramatisk kicker som i Sorcerer och tydliga karaktärer med konflikter och agendor som i Solar System. Jag minns att jag som spelledare kände att jag kunde släppa rollpersonerna fria att göra vad de ville och ändå alltid ha svar på hur världen skulle reagera på deras handlingar.  



Om några månader släpps det efterlängtade Western IV som efter alla uppskjutna release-datum känns som Den vita valen, en hägring som försvinner när man närmar sig. Framför mig på bordet ligger Slutstation White Haven, 2015 års konventsäventyr till Western och förhoppningsvis det sista som släpps i ingenmansland mellan Western 3 och Western 4.  Jag bläddrar i äventyret, läser texterna, tittar på bilderna och funderar på hur sjutton jag ska kunna skriva en recension med någon form av saklig eller objektiv blick. Jag börjar med berättelsen.



Antagonisten i Slutstation White Haven är en kvinna som inte heller lyckats skaka av sig sitt förflutna. Elizabeth Blackstone växte upp på ett tobaksplantage vid Savannah River på delstatsgränsen mellan South Carolina och Georgia. När USA 1860 valde Abraham Lincoln till president bröt sig 11 sydliga stater ur unionen, bland annat Georgia och South Carolina, och bildade Amerikas konfedererade stater vilket kastade landet in i amerikanska inbördeskriget. 1864 kom kavallerister från nordstatarnas armé till plantaget där Elizabeth bodde. De mördade hennes föräldrar, våldtog henne och försökte bränna henne levande. Elizabeth eller Eliza som hon kallade sig efter att ha överlevt branden svor att hämnas, först på de som mördat hennes föräldrar men snart sträcktes hämnden även ut till att omfatta alla “yankees”. Eliza bildade ett gäng av liksinnande, bland annat sin yngre bror Cyrus och sin farbror Nathaniel och drog ut på en mord- och brottsodyssé värdig Glanton och Domaren i Cormac McCarthys Blodets Meridian. Elizas äldre bror Caleb slogs för sydstaterna och överlevde kriget men vägrade ta del av Elizas hämnd utan blev istället sheriff i South Carolina. Han fick snart uppgiften att sätta fast Eliza och föra henne inför rätta.



Caleb är en av rollpersonerna i Slutstation White Haven, tillsammans med fyra andra män och en kvinna som sitter i en tågkupé på väg upp i de snötäckta Klippiga bergen. Bland dem finns en ranchägare som har drabbats av Elizas vrede och vill hämnas, en person som var delaktig i det som gjordes mot Eliza och en journalist som skriver kraftigt vinklade artiklar om Eliza. Gruppen är del av ett uppbåd som ska sätta fast banditerna i White Haven, en bergsby för guldgrävare. I vintertider finns det bara ett sätt att ta sig dit och därifrån, med tåget som går en gång i veckan. När rollpersonerna väl är på plats så kan de inte lämna dalen. Tre olika banditgäng har förskansat sig i närheten av White Haven och alla vill på olika sätt råna guldgruvan. Rollpersonerna är utsända för att stoppa dem. Det finns inget annat slut på berättelsen än blod och död.



White Haven är som sagt ett konventsäventyr med allt vad det innebär; det är lätt att plocka upp och spela, det går att köra på en kväll och alla förberedelser är gjorda. Äventyret i sig kan inte mäta sig med minnenas Westernäventyr, vilket vore konstigt eftersom en mer detaljerad, utförlig och fri berättelse är svår att klämma in på ett enda spelpass. Fokus är action och strid, även om det finns bra grund för rollspelande då karaktärerna har inbyggda konflikter och hemligheter. Situationen i själva byn White Haven visar sig också vara mer komplicerade än vid första anblick. Om spelledaren behärskar Westerns stridssystem, och om spelarna är inställda på en kväll med vapentabeller, skadeslag, och dramatiska strider så kan Slutstation White Haven bli en riktigt rolig och fartfylld spelkväll.

Själva produkten är som alltid i Toves och Anders händer fullständig toppklass. Det är snyggt, proffsigt och genomarbetat. Lukas Thelins illustrationer är väldigt bra. Vissa partier kunde förklarats mer utförligt men det finns gränser för hur mycket text man kan tvinga en konventsspelledare att läsa.



Det märks att genren sitter i fingertopparna på författarna. När jag letar efter tankar om äventyr till Western hittar jag en gammal (?) artikel på Rävspels hemsida om hur man skriver westernäventyr. Artikeln utgår från att läsaren är van vid fantasy och förklarar vad man måste förändra för att det ska bli ett äventyr som passar Western. Artikeln avslutas med en parlör för hur man översätter från fantasy till Western. Hjälm = Hatt, Dvärg = Guldgrävare och Drakskatt = Sydstadsguld. Kul!

Min bild av Western är att det liksom rollspelet Eon delar rollspelare i två läger, de som älskar och de som absolut inte fattar grejen. I Westerns fall, och kanske även för Eon, tror jag det handlar om att utgångspunkten för spelet och världen är realism. Jag har svårt att förstå de som inte ser vilken potential Westerns spelvärld har trots, eller tack vare, avsaknad av övernaturliga inslag. Det finns spänningar och konflikter mellan vita och indianer, nord och syd, lagen och brottslingar, nybyggare och andra nybyggare. Det finns hopp om ett nytt liv, outforskade områden och intressanta människor från hela den gamla och den nya världen. Det faktum att allt detta har hänt på riktigt ger en känsla av allvar. Jag tycker det är konstigt att spelskapare inte i större utsträckning använder vår egen värld i sina rollspel. Till viss del görs det ju så klart; rollspelet Montsegur 1244 handlar om de kristna kartager som instängda på slottet Monsegur fick välja mellan att konvertera till katolicism eller brinna för sin tro; Night Witches är ett rollspel om kvinnliga ryska stridspiloter under andra världskriget. Tänk om någon skrivit ett spel som handlar om journalister och människorättskämpar i dagens Irak, eller koloniseringen av Afrika under slutet av 1800-talet eller varför inte mötet mellan Cortés och Montezuma? Det finns hur mycket idéer som helst till rollspel baserade på verklig historia. Samtidigt var det ju drömmarna och fantasin som en gång i tiden drog oss till spelborden och kanske är det fortfarande flykten från vardagen som håller oss kvar? Det behövs en stor portion drömmande i rollspel men jag tycker att även det ryms i Westerns karga värld. Jag konstaterar att min egen nostalgi inte har försvunnit av att läsa Slutstation White Haven och förhoppningsvis får jag snart spelleda Western igen.


fredag 22 maj 2015

Ifyllda formulär





PodCon Äventyr 109 - Fienden har alltid rätt!

Tema: Spelledarfärdigheter del 2

Deltagare: Nils, Håkan och Roman


Vad gör en bra spelledare? Vi skrev ner spelledaren som en rollperson och gav hen spelledaregenskaper, åtta mer exakt.
I del 2 av spelledarfärdigheter tar vi oss an de sista fem.

söndag 17 maj 2015

Nils tycker: Skuggstaten

På ett eller annat sätt tycks de flesta rollspel fokusera på världens undergång. Leviathan som ges ut av Myling förlag är inget undantag. Året är 2085 och en främmande kraft har attackerat jorden och tvingat mänskligheten att fly ner under vattnet. Författaren Robert Jonsson skriver i förordet att en stor inspirationskälla har varit teveserien Seaquest som har engagerade honom så pass mycket att han under ett par år, förutom att titta på serien skrev fanfic, deltog i e-postrollspel och diskuterade på forum. Jag har aldrig hört talas om Seaquest och när jag läser om teveserien och tittar på bilder så måste jag erkänna att ordet kalkon dyker upp i huvudet. Det verkar vara en typisk 90-tals serie, långt från HBO´s genetiskt framavlade vidunder. Trots inspirationskällan tänker jag på Leviathan som ett seriöst och vuxet spel. 

Leviathan finansierades av en lyckad kickstarter och när jag fick boken i händerna första gången blev jag sugen på att dyka ner i världshaven och ta del av det hårda livet i arkerna, utforska mörkren och kanske någon gång leda en expedition till ytan. Tyvärr blev jag av olika anledningar inte tillräckligt hänförd av introduktionsäventyret i regelboken för att samla en spelgrupp. Därför blev jag glad när jag såg att Robert skulle släppa en rejäl kampanj till spelet, Skuggstaten. 


Det är svårt att skriva om Leviathan, Robert och Skuggstaten utan att halka in på Roberts första rollspel Bortom: Lögnens slöja (i tidigare versioner hette spelet In the Dark). Det är ett skräckrollspel som utspelar sig i vår tid och rollpersonerna är medlemmar i en hemlig organisation som utreder och bekämpar det övernaturliga: demoner, besvärjare och monster. Bortom och Leviathan utspelar sig i samma värld men i olika tidsåldrar. Skuggstaten är länken mellan spelen och skulle eventuellt kunna användas som slutskeedet i en jättekampanj där man tagit sig igenom Bortoms alla berättelser. 

I Leviathans tidslinje är Skuggstaten en historisk händelse då åtta hjältar räddade världen från att gå under, och det är svårt att tänka sig en mer episk kampanj. Rollpersonerna är de ikoniska hjältarna. De har samlats under paraplyorganisationen Alliansen för att utreda och stoppa de terrordåd som inleds med att kärnvapenexplosioner förintar stora delar av Mellanöstern. Till sin hjälp har de Hyperion, ett enormt undervattensfartyg, en hel del ekonomiska resurser och soldater och experter av olika slag.


De färdiggjorda rollpersonerna är välskrivna; de är trovärdiga, komplexa och spännande. Alla karaktärerna har hemligheter och komplicerade relationer till varandra eller till spelledarpersoner, även om några av rollpersonerna tycks mer centrala för berättelsen än andra. I mitt tycke tar spelskaparen alltid en risk när hen gör på det här sättet, att skriva färdiga rollpersoner för sin berättelse. Det är omöjligt att inte beröva spelarna och spelgruppen en del av sin kreativitet och sitt engagemang. För att det ska funka måste författaren behärska konsten att skörda det som har planterats. Detta är ett av två områden där Robert Jonsson glänser och höjer sig över andra rollspelsförfattare. Skuggstaten är fyllt av SLP som återkommer från bakgrundsberättelser, och de konflikter och hemligheter som finns mellan rollpersonerna tvingas upp till ytan av yttre händelser. 


Det andra området där Robert Jonnson höjer sig över mängden är metaplottar. Skuggstaten är fyllt av personer och intriger som har kopplingar bakåt till Bortoms berättelser och till framtida ännu oskrivna Leviathan-berättelser. Det är som ett osynligt spindelnät som sammanlänkar ett världsbygge, och trots att jag aldrig spelat eller läst Bortom så blir det inte rörigt eller oflexibelt på det sätt som jag kunde uppleva i White Wolfs Storytellingspel (Vampire, Werewolf etc). De många trådarna ger istället en känsla av djup. Roberts osentimentala förhållningssätt till sina egna konstruktioner gör att världen känns levande och dynamisk. Ingenting existerar i ensamhet, allting har någon form av koppling, om det så bara är att namnet på ett historiskt skeende är taget från en spelledarperson. Det är som att bjudas in i en alternativ värld inuti Roberts huvud. 

Skuggstaten är ett rälsat äventyr och även ett riktigt bra rälsat äventyr som Skuggstaten innebär begränsningar. Spelgruppen bör vara beredd på att inte alltid sitta i förarsätet. Det finns dock mängder av val under resans gång och rollpersonernas agerande kommer att påverka berättelsen. Vissa segment av berättelsen är beskrivna i detalj, scen för scen med regelanvisningar och tankar kring hur rollpersonernas bakgrund och personlighet kan samspela med scenen. I andra delar av berättelsen avklaras månadslånga operationer med några meningar. Skuggstaten kommer att kräva en hel del arbete av spelledaren, vilket jag tror är nödvändigt om man ska skriva en så här pass omfattande kampanj utan att boken sväller till en bibel. De delar som är tydligt beskrivna ger en bra bild av hur spelledaren kan förbereda andra delar. I slutet av berättelsen väntar en mäktig final där rollpersonerna avgör världens framtid.  


I berättelsen kan rollsperonerna drabbas av allvarlig cancer, bli landsförvisade och hängas ut för sin sexuella läggning. Syskon drabbar samman, föräldrar möter sina barn i svåra situationer, gammal kärlek blommar och familjehemligheter avslöjas. Världen reagerar på det som händer, journalister hemsöker rollpersonerna, presidenter uttalar sig och Alliansens arbete fördöms. Trots vissa övernaturliga inslag gör  Skuggstaten anspråk på att vara på riktigt, och det ställer andra krav än på en mindre “vuxen” historia. I en fantasyberättelse spelar det inte lika stor roll att häxmästaren känns overklig så länge man får nacka orcher och leta skatter. Ett spel som Leviathan bygger till stor del på att berättelsen känns realistisk och trovärdig; Skuggstaten kommer en bra bit på väg men vissa saker får mig att rynka på pannan. 

Temat för den övergripande berättelsen är terrorism och religion och jag tycker att Robert borde ha jobbat mer med detta. Istället för att som författare undersöka existerande terrorister, IS, Breivik, Anonymous och ta deras perspektiv så målas terrororganisationen upp som en tvådimensionell ondska och det är svårt att förstå vad de kämpar för. Jag tror också att Robert underskattar svårigheten att driva en global terrororganisation (inte för att jag själv har någon erfarenhet…). Skuggstaten tycks ha enorma mängder vapen, forskning och en egen armée som de kan transportera mellan olika länder och slå till utan att bli upptäckta eller stoppade. Hur skulle Egyptens militär reagera på att en okänd organisation bygger en bepansrad bas mitt i Kairo? Hur enkelt är det att infiltrera alla världens regeringar och hur kommer det sig att al-Qaida inte lyckats göra en tiondel av det Skuggstaten åstadkommer trots att de har haft ett enormt stöd från bla Saudiarabien och Afghanistan, och inledningsvis även från USA? De soldater rollpersonerna tar till fånga vet i stort sett ingenting om sin egen organisation. Visserligen finns det förklaringar till det men jag undrar ändå hur lätt det är att få folk att offra sina liv, sin familjs rykte och andras liv för att bli en mördare, utan att ha en omfattande ideologisk övertygelse. Skulle du göra det?


När det gäller religion så undrar jag ibland om rollspelsförfattare består av hjärntvättade ateister. Människors tro beskrivs i bästa fall som en hobby man kan välja att syssla med iställt för att baka bröd eller köra motorcross, och i värsta fall som ett virus i hjärnan som gör människan ond och degenererad. I Leviathans berättelse skapar terror mot religösa samfund en situation där alla religioner förbjuds och då också upphör, vilket leder till att mänskligheten frigörs och ökar sin förmåga att uppnå den inre sanna potentialen. Ett alternativt perspektiv på religion är att tro är en integrerad del av mänskligt varande som sträcker sig tillbaka till tidernas begynnelse, och att tro och religionssamfund för många är kärnan i samhället, i familjen och i ens egen moral och värderingar. De stater som har förtryckt tro har mött motstånd och de terrorhandlingar som slår mot trossamfund skapar ökad fundamentalism, inte sekularisering och ateism. Jag tror att människan även i en science- fiction framtid under vattenytan kommer att ha tankar om högre väsen och livet efter döden. Det är också synd att tro och religion inte vävs in i de färdigskrivna rollpersonerna eftersom det hade samspelat bra med berättelsen. 

Skuggstaten är en snygg bok som är lätt att läsa. Längst ner på sidorna finns ibland korta fraser som ger stämning eller information. Såhär kan det låta: “Do not go gentle into that good night but rage, rage against the dying of the light” - Dylan Thomas, eller Jordy Chase förekommer i berättelserna Kolonnerna och Noas sista drag till Bortom: Lögnens slöja. Boken har tyvärr många korrekturmissar vilket gör att man ibland tänker mer på Seaquest än Game of Thrones. Jag önskar att Robert skulle ge ut hälften så många rollspelsprodukter och lägga dubbelt så mycket tid på den sista sträckan av arbetet med sina texter. Stavfelen grumlar bilden och gör det svårare att se Skuggstatens berättelser och intriger. 

Trots mina invändningar så måste jag säga att Skuggstaten överträffar mina förväntningar. Det är en riktigt bra kampanj som jag verkligen vill rekommendera för spelgrupper som tycker om mer allvarliga berättelser med omfattande metaplot och välskrivna karaktärer. Kanske kommer man precis som jag få ett sug efter att skaffa fler böcker för att få se ännu mer av Robert Jonssons fantastiska värld.  




söndag 10 maj 2015

År noll

Fjärde spelpasset och Eli dränktes av en väldig Tjärnmal. Slaven Villo dök upp i hans ställe, en lojal best, skänkt av bossen Tomcat till Vimto. Sällskapet fann ett övergivet djävulsbarn och tog sig till Novasektens bunker. Franton ledde gruppen genom skog och industriruiner Vimto befriade reptilslaven Ohm och hittade en basker och en löpsedel. 

fredag 8 maj 2015

Nils tycker: Twilight 2000

Twilight 2000 är ett rollspel som gavs ut 1984 av Game Designer´s Workshop. Det är ett spel jag aldrig spelat men som funnits med mig sedan tidiga tonår. Min äldre bror spelade T2000 med sina ännu äldre vänner och de berättelser han tog med sig hem handlade om pansarvagnar, övergivna polska städer och kulspruteskurar som tog trettio minuter att lösa med tabeller och tärningsslag. Twilight 2000 är ett krigsspel med starkt fokus på realism. Det utspelar sig fem år efter att tredje världskriget brutit ut.



Det stora kriget inleds 1995 då Sovjetunionen attackerar Kina. Tyvärr framgår inte vad som motiverar invasionen. Det går inget vidare för de Sovjetiska styrkorna och snart tvingar de sina kommunistiska allierade att ge sig in i konflikten. Östtyskland bestämmer sig för att ta chansen att återförenas med Västtyskland och konflikten som följer drar in Europa i ett krig som snabbt sprider sig över världen. Frankrike och flera andra länder lämnar Nato då amerikanska trupper ger sig in i Östtyskland och Polen. Italien anfaller Tyskland, Grekland anfaller Turkiet, Rumänien går i krig med sina kommunistiska grannar, Nato slåss mot Finland och så håller det på. Utvecklingen känns i efterhand märklig men kanske var det en rimlig spådom 1984?


De krigande parterna använder allt värre vapen, biologisk krigsföring, kemisk krigsföring och till slut taktiska kärnvapen. USA faller ihop i ett inbördeskrig. Efter fem års strider har de flesta av världens länder brutit samman och de enda organisationerna som står kvar är militären. Nato bestämmer sig för att göra ett sista försök att slå tillbaka östtrupperna genom ett anfall in i Polen. Anfallet misslyckas och de tyska trupper som leds av amerikanska 5th mechanized krossas fullständigt.


Rollpersonerna är de sista soldaterna i 5th mechanized, kvarlämnade långt in i polskt område, utan vänner, utan resurser och omgivna av fientliga trupper. Det sista de hör från högkvarteret innan spelet börjar är “Good luck. Your on your own.” Där börjar inledningsscenariot Escape from Kalisz som egentligen bara är en karta med fientliga förband och en och annan vänligt intsälld stad. Gör vad ni vill. Det skrevs en fortsättning på Escape from Kalisz och de tre modulerna The Free City of Krakow, Pirates of the Vistula och The Ruins of Warsaw tycks vara en bra och ofta spelad kampanj.



Twilight 2000 verkar ha varit ett riktigt kultspel med mängder av supplement och äventyr, och glansen tycks hänga kvar för vissa än idag. 31 år efter att spelet släpptes finns aktiva diskussionsforum med en stor mängd trådar från hela världen.


Tiden då spelet skrevs känns centralt för att förstå spelet. År 1984 var kalla kriget högst påtagligt och världen var ett knapptryck från kärnvapenkrig. I svenska hem fanns instruktionsböcker från försvaret där det stod hur man skyddar sig från radioaktiv strålning, gräver skyttevärn och samlar bär och rötter för att överleva i vildmarken. Rambokniv med inbyggd kompass och survival kit i handtaget var populär bland tonåringar och kamouflagebyxor var mer rätt än vampyrer, Gandalf och mangafigurer.



Rollspelet Twilight 2000 1th edition kommer i en bräcklig box som innehåller, ja inte så mycket egentligen. Först trodde jag att det saknades böcker men det krävdes tydligen inte mer back in the days för att spela rollspel. Tärningar, två tunna böcker, ett par häften, några handouts och en karta över Polen.


Inledningstexten konstaterar att det finns en enda princip som gäller för Twilight 2000: The only thing constant will be change. De vänliga handelsmännen kan över natten förvandlas till rövare om deras bränsle tar slut. Staden som ni nyss lämnade har nu bränts ner. Det påminner mycket om principerna i Apocalypse world och Mutant År noll och jag slås av hur moderna vissa delar av spelet känns.


Författarna skriver att spelet ställer höga krav på spelledaren. Tre spelledarfärdigheter framhålls som nödvändiga; god fantasi, förmåga att improvisera och en känsla för proportion och motstånd. Spelledaren måste kunna hitta på nya hinder, veta hur hen ska svara på spelarnas tilltag och vara lagom elak. Spelgruppen ska hela tiden ligga nära död och förintelse, och framgång är aldrig total eller beständig. Twilight 2000 ska vara en hård men inte omöjlig värld.



Andra delar känns enormt föråldrade. Det finns ingen hjälp för hur man ska spela, varken för spelare eller spelledare. Inte ens ett “vad är rollspel”stycke. Författarna tipsar om att gruppen bör bestämma någon form av mål innan kampanjen börjar, typ döda ryssar, bygga en ny stat, ta sig hem till USA eller bara överleva.


Twilight 2000 är inte ett spel som fjäskar för spelgruppen. Reglerna är dödliga på många sätt, dödligt farliga för rollpersonerna och dödligt tråkiga för spelgruppen. Dödligheten i systemet tycks vara omtvistad. Vissa kommentarer på nätet menar att man kan ta ett par rejäla granatattacker i ansiktet innan man får en skråma och andra beskriver strid som otroligt dödligt. Jag testar stridsreglerna med hjälp av en gammal rollperson som ligger kvar i den begagnade boxen (tack Michael i Sigtuna, vem du än är). Jag låter Lieutenant Slobodan Rojdic få en släng av post-apokalyptisk hopplöshet och skjuta sig själv i huvudet med sin 9mm Makarov. Löjtnant Rojdic får ett allvarligt sår i huvudet och svimmar. Han kommer att läka sin skada på en vecka. Förutom det extrema läkeköttet känns det som en rejäl smäll för att vara ett av de sämsta vapnet i spelet. Jag misstänker att stridsreglerna modifierades till andra versionen av spelet och blev mer förlåtande.


Det finns ingen tanke om att reglerna ska hjälpa till att skapa en berättelse eller en kul upplevelse. Fokus är realism och realismen finns i detaljerna. När man slår fram en grundegenskap kan det se ut såhär: [=(4D6+16)/2]. Författarna älskar förkortningar. Plt SRG ska slå AVG:WVD för att manövrera sin HMMWV. Antaligen hade GDW bara ett visst antal vokaler att tillgå. Intressant är att soldater från östblocket inte får lov att ha färdigheten CBE (alltså Computers). Jag anar tidsbunden vetskap.


Det finns regler för att diagnostisera sjukdomar, regler för feldiagnostisering, regler för när ens mulåsna blir halt, regler för att bränna sprit till bränsle, regler för att samla mat, förflyttning, radioaktivitet, ammunition, sömn, utmattning och allt annat som kan vara viktigt i ett krig. Många spel som skrivs idag har också regler som täcker in alla dessa områden. Skillnaden är att Twilight 2000 slår dem alla på fingrarna när det gäller graden av realism (läs: graden av tråkighet).


Spelledarpersonernas drivkraft avgörs genom att SL drar kort från en kortlek. I detta finns en härlig respektlöshet för dramaturgi och spelbalans. Även om rollpersonerna vadar ut ur ett träsk sönderskjutna och hungriga så är det slumpen som avgör om de väntande handelsmännen är ute efter att förslava eller handla med dem.



Något som författarna gör bra är de korta stämningstexter som finns i Play manual. Såhär kan det låta: As a kid I saw John Wayne in The Sands of Iwo Jima and Dan Daley in What Price Glory on the late show. I guess that´s how I always pictured first sergeants; great big men. But our “top”, Anderson, is a little guy and kind of quiet. It seems like he´s been in forever; if we had dress uniforms, he´d probably have hash marks all the way up his sleeve and across his shoulder blades. One night he got talking about a place in Vietnam he called “Happy Valley” and it sounded even worse than this. I said so, and he just shook his head. “Monk”, he said, “The A Shau was just one valley. This is everywhere.”



Jag funderar på om det finns spel som liknar Twilight 2000 och har svårt för att komma på något. Visst fanns det föregångare: Commando, Behind Enemy Lines och The Morrow Project, spel som aldrig nådde en större publik. Twilight 2000 är unikt med sitt fokus på krig och avsaknad av övernaturliga inslag samt ett ointresse för att efterlikna filmmediets berättelser. I modern tid kommer jag bara på ett krigsrollspel och det är Måns Bromans The Fog of War som ska ges ut på Spindelkungens förlag men vad jag förstår så försöker det snarare efterlikna filmberättelser än att skapa realism för realismens skull.


Magnus på Piruett-bloggen har på olika ställen efterfrågat rollspel som speglar sin samtid, och menar, om jag tolkat honom rätt, att intresset för rollspel skulle kunna vara större om spelskapare i högre grad inspireras av aktuella trender. Jag funderar på om Twilight 2000 var ett sådant spel 1984 och om det kan förklara spelets popularitet då, och dess ospelbarhet nu. Kanske kommer vi att se liknande spel i framtiden om vi har otur och världsutvecklingen fortsätter åt samma fel håll: krig i Irak och Syrien, ett allt mer aggressivt Ryssland, ekonomisk kris i Europa, kinesisk kolonialism och Turkiet med en maktgalen diktator vid rodret. Kanske utspelar sig Twilight 2025 i Kiev eller Mosul?


Twilight 2000 är ett rent spel. Inget moraliserande, inga berättelser, inga förmågor, mutationer eller monster, inget hopp. Do what thou wilt shall be the whole of the law.


Kul att veta:

Ett finskt företag gav ut Twilight 2000 på finska, samt tre moduler, Erikoisjoukot, Kööpenhaminaan and Pohjoismaat (Specialstyrkor, Till Köpenhamn och De Nordiska Länderna).


Två år efter Twilight 2000 gav GDW ut rollspelet 2300 AD som utspelade sig i samma värld som Twilight 2000 (det var uppenbarligen GDWs grej att sätta spelvärldens årtal i titeln, de gav även ut Space 1889). För att avgöra vad som hänt under de 300 år som passerat skapade Frank Chadwik på GDW The Great Game där medarbetarna på förlaget fick ta på sig rollerna som de olika fraktionerna i världen och sedan spela sig fram till rymdfärd och kolonisering av andra planeter. Eftersom John Harshman som spelade Frankrike lyckades bäst blev Frankrike den ledande nationen i 2300 AD.

Nils Tycker: Twilight 2000 

onsdag 6 maj 2015

Spelledarna!



PodCon Äventyr 108 - Ro utan åror

Tema: Spelledarfärdigheter del 1

Deltagare: Nils, Håkan och Roman


Vad gör en bra spelledare? Vi skrev ner spelledaren som en rollperson och gav hen spelledaregenskaper, åtta mer exakt.
I del 1 av spelledarfärdigheter tar vi oss an de första tre.

Här är formuläret om du vill följa med hur vi gjort SL-formulär >>

tisdag 5 maj 2015

Tatters...

Tatters rullar på och efter kvällens spelpass lämnar vi rollpersonerna på ett tåg mot Clare Melford i Suffolk. Under passet utvecklade Dr Holly ett pinsamt ticks och räddade ett brinnande barn som liknade hans döda tvillingbror. Joshua besökte en man med hundra tama fåglar och Bearnie kom hem från sjukhuset efter att ha blivit ormbiten i Mr Bacons hus. De besökte Alexander Robys ex-flickvän och fick ytterligare ett par bitar av pusslet.